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Cultura maker do início ao fim da vida escolar

Colocar a mão na massa tem sido cada vez mais essencial para melhorar o processo de ensino nas escolas

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Publicado em 17/09/2021 às 8:00 | Atualizado em 02/05/2023 às 15:16
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Estudantes do Colégio GGE desenvolvem atividades práticas em laboratórios para aperfeiçoar aprendizagem FOTO: Divulgação

A cultura maker adentrou o ensino de crianças e adolescentes aprimorando o conceito de que colocar a mão na massa é essencial para melhorar o processo de ensino nas escolas. Em instituições cientes da importância de acrescentar tecnologia e inovação à aprendizagem, aulas propositivas, desafiantes e que proporcionam a autonomia dos alunos já são uma realidade.

O Programa Hands-on do Colégio GGE contempla todas as etapas, do Ensino Infantil ao Ensino Médio, com os projetos ProLab (para todas as séries), o Maker (para o Fundamental 1, que tem início em 2022) e o STEAM (voltado para o Fundamental 2). Todos acompanham os conteúdos de cada faixa etária. Leia mais sobre cultura maker

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Sim, crianças são totalmente capazes de acompanhar a abordagem, já experienciando atividades em laboratórios. “Eles começam trabalhando de forma mais superficial, mas já abordando pilares científicos que vão sendo aprofundados ano a ano. No Fundamental 2, o STEAM já contempla ciências, tecnologias, engenharias, artes e matemática num processo interdisciplinar que também une outras disciplinas como geografia e ciências, que são bases”, explica a coordenadora de laboratório do Colégio GGE, Kelly Camargo.

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Estudantes do Colégio GGE desenvolvem atividades práticas em laboratórios para aperfeiçoar aprendizagem - Divulgação

Kelly explica que o ensino interdisciplinar oferece uma visão diferente do conteúdo, mais aderente à realidade que beneficia um processo autônomo onde o aluno é o protagonista. “O professor é mediador, mostra os caminhos e guia os alunos no processo. Os projetos seguem as metodologias ABP (Aprendizagem Baseada em projetos) e PBL (aprendizagem baseada na solicitação de problemas).

Mão na massa

Professor de Pensamento Computacional de alunos e alunas dos 4ºs e 5ºs anos do Ensino Fundamental e do Programa extracurricular de Robótica, que vai dos 2ºs aos 7ºs anos do Ensino Fundamental, Rogério Mello diz que essas disciplinas ajudam as crianças a pensar, a desenvolver estratégias e a resolver problemas como um computador faria, mas no mundo real.

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Programa extracurricular de Robótica do Colégio GGE ajuda crianças a desenvolver estratégias e a resolver problemas - Divulgação

“No Pensamento Computacional usamos, por exemplo, a decomposição (um problema grande fracionado até chegar problemas menores, de mais fácil resolução), a abstração (identificação de propriedades importantes do problema) e reconhecimento de padrões para agrupar e ajudar na resolução, além do algoritmo, que modela o problema em uma linguagem que uma pessoa ou máquina resolva. Na robótica os alunos criam e programam protótipos para aprender conceitos diversos através da experimentação”, detalha Rogério Mello. A partir do ano que vem, o GGE passa a oferecer o programa Maker para o Fundamental 1.

Etapas

Kelly explica que as aulas do Hand-on passam pela problematização inicial, quando o professor provoca a turma para que encontre o problema a ser explorado. “Na etapa 2, eles começam a fazer a pesquisa dessa situação-problema, compreender a física, a história, a matemática, o processo investigativo. Aqui, começam a desenvolver o protótipo do que eles vão construir”, detalha.

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Com o protótipo definido, vem a etapa 3, da engenharia. “Nela, eles constroem o protótipo deles e nesse processo veem eventuais falhas, faltas e desenvolvem um processo crítico de aprendizagem. É um momento bem interessante”, continua Kelly.

É quando são iniciados os testes, os ajustes, que encaminham o projeto para a etapa 4, a de reflexão e construção do projeto. “Eles tendem a comparar projetos, colocar o que foi relevante no processo e um momento que expõem os resultados para todo o colégio e pais”.

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