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Cultura maker: como a escola pode incentivar o protagonismo dos alunos

Com o modelo de transmissora de conhecimento ultrapassado, a escola se coloca como um local de troca de conhecimento em que o aluno deve ser estimulado à própria construção

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Publicado em 04/11/2020 às 9:00
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Colégio GGE/ Divulgação
Colégio GGE oferece disciplina de Pensamento Computacional FOTO: Colégio GGE/ Divulgação
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A formação de um aluno protagonista se constrói a partir do fortalecimento da autoestima, do sentimento de confiança no processo de aprendizagem e no desenvolvimento intelectual. E muitas escolas já apostam em competências emocionais com tanta ênfase quanto dão ao conteúdo, contribuindo ativamente na formação de crianças e adolescentes mais completos.

Um exemplo é o Colégio GGE, que incentiva o protagonismo no dia a dia escolar. Começa com a exclusão de conceitos como “bom” ou “fraco” e com a exaltação das habilidades de cada um para que os alunos enxerguem as diversas formas de ser, como explica a gestora pedagógica da Educação Infantil e Ensino Fundamental 1 da instituição, Anabelle Veloso

“A gente entende que a escola foi colocada sobre um pilar de transmissora de conhecimento. Depois, veio a compreensão de que existe a troca e que o aluno é um ser ativo na construção de seu conhecimento, precisando ser desafiado, incentivado a explorar cada problema em busca de soluções”, diz o gestor pedagógico dos Ensinos Fundamental 2 e Médio do Colégio GGE, Tayguara Velozo.

Com o modelo de transmissora de conhecimento ultrapassado, a escola se coloca como um local de troca de conhecimento em que o aluno deve ser estimulado à própria construção. “Vem dizendo cada vez mais claro que o ensino precisa ser conduzido nesse sentido, precisa ser desafiador, explorando cada problema. A nova geração clama por ser esse agente ativo”, pontua Tayguara.

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“Quando falamos em cultura maker, em robótica, em STEAM, estamos reforçando a ideia do protagonismo. É colocando a mão na massa que os alunos criam soluções, aprendem e estão sendo direcionados para a própria autonomia”, completa Anabelle Veloso.

É nesta ideia que trabalha a professora Kelly Camargo, à frente do programa de laboratório e do projeto STEAM do GGE. “A ideia do STEAM, de formar o aluno em uma metodologia mais ativa, vem desde o planejamento da aula. A aula não é comum, é pensada de modo que o objetivo principal seja questionar o aluno e estimular que ele busque respostas”, diz Kelly, que é coordenadora da equipe de professores envolvida no projeto STEAM.

Tendo como base a cultura maker, o Colégio GGE utiliza a metodologia STEAM em aulas semanais para o Ensino Fundamental 2, abordagem educacional que utiliza Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática como pontos de acesso para guiar a investigação, o diálogo e o pensamento crítico do aluno. “A metodologia ativa prevê que não é o professor que vai passar informações. Ela já existe, está nos livros, na internet. O professor, hoje, é um mediador do conhecimento. E o STEAM e a cultura maker estão inseridos nisso”, diz Kelly.

O professor de Pensamento Computacional do GGE, Rogério Mello dá aulas para turmas do 4°s e 5°s anos. “Não é apenas tecnologia. Fazemos também atividades desplugadas, mas trabalhamos com competências da área de tecnologia. Os alunos aprendem a estruturar problemas utilizando as mesmas técnicas que um computador usa”.

Aulas de robótica estão nos planos do Colégio GGE para 2021, como atividade extracurricular, assim como a oferta da disciplina de Pensamento Computacional para mais turmas. As salas maker, explica Mello, são o ambiente ideal para ver a teoria se tornar prática, com oportunidade de criação e experimentação. “As aulas de robótica serão mais uma oferta para aprofundamento, utilizando kits tecnológicos, sucatas e o desafio de construir e programar modelos”.

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